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Videojuegos: potenciales herramientas de cambio (I)

¿Es posible pensar que los videojuegos pueden configurar cambios sociales? Si los videojuegos pueden ser considerados herramientas políticas, ¿de qué manera pueden incidir y transformar las prácticas sociales?, ¿qué tiene que decir el videojuego respecto al racismo que se vive día a día en nuestras sociedades?

Aunque es cierto que considerar los orígenes militares de las producciones del videojuego y sus actuales relaciones económicas es una tarea necesaria para todo aquel que desee hacer una crítica significativa al mundo del videojuego, es de igual o mayor importancia lograr discernir sus posibilidades, realizar sus potenciales inexplorados y relocalizar los campos donde pueden intervenir y transformar la sociedad de formas singulares e inaccesibles a otras producciones.

Ya hay gran variedad de ejemplos de donde agarrar para poder hablar del potencial político que pueden llegar a tener los videojuegos. Un potencial que va más allá de sus aspectos negativos y sus impactos masivos. Esto ha sido posible en gran parte gracias al desarrollo continuo de tecnologías y a la diversificación de sus producciones. Actualmente, una sola persona tiene la posibilidad de desarrollar un videojuego completo de alta calidad; más aún, puede recuperar el costo de su producción e incluso generar ganancias.

El interés cada vez mayor de las esferas académicas e intelectuales en torno a los videojuegos ha generado proyectos que tratan temas complejos, por ejemplo, el desarrollo de juegos de video cuyo propósito es producir interacciones significativas para la reflexión y el aprendizaje entre los jugadores y las situaciones que se les presentan. A estas producciones se les ha clasificado como videojuegos serios (Serious games), ya que tienen propósitos “serios” y van más allá del puro entretenimiento, se puede decir que “los videojuegos serios serían los juegos que tienen por fin un aprendizaje específico, es decir, adquirir un conocimiento sobre el mundo en particular.”[1]

Estas dos situaciones han permitido la generación de videojuegos que escapan en gran medida a las prácticas y normas comerciales de la industria, ya que se generan en espacios que buscan producir algo diferente de un simple producto de consumo. La discusión de la migración de los videojuegos a espacios nuevos de la sociedad no nos compete ahora, pero es importante entender que estos nuevos videojuegos ya están estableciéndose desde hace tiempo[2].

Por otro lado, temenos a los videojuegos noticiosos: “End Game Syria (2012)[3] y Darfur is Dying (2006)[4]. Dentro de ambos títulos de juego de video noticiosos, el jugador deberá tomar partido sobre un conflicto de carácter internacional. El primero está relacionado con la guerra en una de las regiones más polémicas de Medio Oriente. El segundo tiene que ver con problemas sanitarios, alimenticios y bélicos que ocurren en el corazón del

continente africano”[5]. Ambas producciones apuntan a informar sobre situaciones políticas complejas de forma interactiva, apostando a que la intervención directa por parte de los jugadores producirá una experiencia muy diferente a la provocada por la simple lectura de la noticia y quizás genere un cambio significativo en la audiencia que deja de tener un papel pasivo.



Intentar involucrar a las personas de forma directa en eventos históricos y situaciones actuales es algo que puede lograrse de la mano de la inmersión y la interactividad propia de los videojuegos, al menos eso es lo que suponen los ejemplos mencionados y las organizaciones que los han creado. Pero, aunque es cierto que los videojuegos son capaces de tratar temas y hechos complejos, ellos mismos deberán complejizarse para abordar de forma crítica e integral lo que intentan reproducir. Es posible que los ejemplos revisados no alcancen gran complejidad en sus producciones y terminan simplificando el contenido que presentan, es decir, posibilitan la interacción a cambio de recrear la complejidad de los hechos.

Papers Please[6] y Mulaka[7] son videojuegos creados como productos de entretenimiento, no presumen ser “serios” ni quieren presentar información relevante y política de forma novedosa. Lo que es indudable es que ambos logran expresar los deseos y las inquietudes de sus creadores, deseos endémicos e inquietudes sociales. El primero es un ejemplo de lo que es posible articular dada la libertad creativa de una o pocas personas, sin la intervención de políticas corporativas ni proyecciones financieras. Lucas Pope, un desarrollador que cultivó experiencia en uno de los estudios más aclamados de la industria, plasmó en Papers Please, clasificado como simulación y rompecabezas, una situación ficticia que rescataba sus experiencias personales en torno a las políticas de inmigración de países como Estados Unidos y Japón. En éste hay que tomar el papel de un agente de inmigración y decidir sobre las vidas de personas que no presentan los papeles requeridos o que pueden representar una potencial amenaza al país que quieren entrar, siendo concientizado por las mecánicas del juego que dichas personas tienen familias y se encuentran en situaciones precarias.




Lienzo es un estudio desarrollador de videojuegos ubicado en Chihuahua, México. Comenzando con el desarrollo de pequeños proyectos financiados por empresas y museos, el estudio eventualmente decidió que haría su primer proyecto independiente y al que le imprimirían una identidad propia. Mulaka es un videojuego que busca retratar y expresar el mundo de la cultura tarahumara, para lograr esto de forma integral el equipo contrató antropólogos especializados en el tema y, más importante aún, buscó entablar contacto directo con comunidades tarahumaras que los guiaran íntimamente en la cultura y sus costumbres. Todos los aspectos del juego buscan rescatar las prácticas de esta cultura originaria, desde sus mitos hasta su música.




En estos ejemplos existe un interés por retratar prácticas normalizadas de violencia dirigidas por los gobiernos a sus poblaciones y un deseo de capturar la magia de grupos que no encajan en los progresos de sociedades modernas; éstos son dos de los motores que impulsan la creación de videojuegos capaces de criticar situaciones políticas de manera compleja y de compartir experiencias integrales de grupos minoritarios, discriminados y desvalorizados. Sin embargo, ninguno de estos videojuegos está exento de críticas, Paper Please usa la narrativa de un país ficticio que recuerda a la URSS en vez de atacar directamente a países actuales, en los cuales el creador vivió de hecho sus experiencias; mientras que Mulaka puede ser acusado de apropiación cultural.

Lo que es evidente es que en ambos casos se aborda un problema político de gran complejidad: la discriminación y el racismo. El primero lo hace retratando las prácticas burocráticas de los estados actuales y su actitud frente al problema de la migración: el dejar entrar personas ajenas y extrañas a una cierta sociedad normalmente resulta en situaciones violentas contra los llamados inmigrantes, que son tratados como amenazas y desestabilizadores. El segundo, más que criticar algo directamente, lo que busca es darle voz a una cultura que es desplazada en las sociedades modernas, quiere dar voz a un grupo discriminado y dar a entender sus costumbres y tradiciones, busca representar a un grupo que normalmente no tiene ningún atisbo de representación. A diferencia de proyectos multimillonarios que retratan culturas ajenas con el solo propósito de entretener. Hay una intimidad presente en Mulaka, un interés genuino que se quiere transmitir.

Un videojuego es capaza de aportar contenidos complejos de corte político y social, y tiene la ventaja de poner al jugador como actor y causante de los sucesos que retrata, de las discriminaciones que busca criticar y quizás también de las transformaciones a las que quiere dar lugar. Los videojuegos permiten experimentar situaciones de intimidad, de identidad y cercanía. Las narraciones desplegadas en sus producciones involucran la decisión de sus audiencias, requieren de una inmersión en la que el jugador se introduce en lo jugado, lo interviene; “dentro de este juego de video deberá tomar partido en lo que acontece, conociendo así distintas posturas sobre un suceso.”[8]

No es descabellado pensar que los videojuegos pueden afrontar situaciones de racismo y dar lugar a espacios de crítica y enunciación. Lo que cabe preguntarse es: ¿qué tanto estos espacios pueden de hecho transformar algo?, ¿qué tanto potencial tiene el videojuego para lograr lo que otros medios no pueden?, ¿qué tanta complejidad está dispuesto a incluir el desarrollador, sea interactiva o política, y que tanta apertura tendrán sus audiencias?


Por Julián Ruvalcaba


Si quieres conocer más sobre el papel de los videojuegos en nuestra sociedad, conoce nuestro más reciente libro: Para leer los videojuegos de David Cuenca.

[1] Cuenca Orozco, David. Para leer los videojuegos [2] Por ejemplo, se han producido ya juegos en los campos educativos, de salud y publicitarios. A este fenómeno se le ha nombrado como Gamification, “se trata de una actividad en la que distintos entornos o actividades se vuelven jugables. Ludificar implica usar distintos principios de los juegos, como sus mecánicas y dinámicas.” Cfr. Cuenca Orozco, David. Para leer los videojuegos [3] Este sitio se dedica específicamente a presentar noticias en la forma de videojuegos. <http://gamethenews.net/index.php/endgame-syria/>. [4] Otra organización que se dedica al desarrollo de videojuegos que tratan problemas actuales e históricos. <http://www.gamesforchange.org/game/darfur-is-dying/>. [5] Cuenca Orozco, David. Para leer los videojuegos [6] Disponible en: <https://www.papersplea.se/>. [7] Disponible en: <https://www.lienzo.mx/mulaka/?lang=es>. [8] Cuenca Orozco, David. Para leer los videojuegos

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