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Los e-sports durante la contingencia sanitaria

Los videojuegos han alcanzado niveles tan masivos de expansión, distribución y comercialización que han dado lugar a la creación de industrias independientes que subsisten del producto del videojuego más allá de su manufactura material, intelectual y venta en tiendas. Los e-sports son un concepto que acompaña al videojuego desde los inicios del juego en línea de la mano de convenciones, torneos y agrupaciones locales. El componente en línea que ahora acompaña a todas las producciones del videojuego[1] es el que ha causado que se conviertan en verdaderas industrias globales y que entretengan a audiencias a veces mayores que las que reúnen los deportes tradicionales alrededor del mundo.

La situación de salud mundial en la que nos encontramos viviendo ha puesto en evidencia la relación íntima que guardamos con nuestros mundos virtuales. A la vez que nos muestra la imposibilidad tanto económica como afectiva de reemplazar el contacto humano, también deja en claro la complejidad que hemos tejido entre nuestras vidas y nuestras tecnologías. La reclusión social y nuestras relaciones virtuales han provocado picos nunca antes vistos en el consumo de videojuegos. Las ventas de consolas y de títulos se han alzado a niveles históricos,[2] y el tráfico masivo en línea de las plataformas ha provocado que los servidores se saturen. Las personas buscan alternativas a sus entretenimientos habituales y quizás encuentran el reemplazo más atractivo en las experiencias complejas, sociales e inmersivas que presentan los juegos de video.

Una de las experiencias que ha tenido que ser cancelada y, en consecuencia, reemplazada es la de los eventos deportivos, que proveen ganancias económicas a muchas de las industrias más grandes del mundo, así como también ofrecen entretenimiento a miles de aficionados y espectadores. Los deportes son una experiencia constante en la vida contemporánea y su interrupción deja a millones de personas con verdaderos vacíos existenciales, mismos que han comenzado a ser llenados con el consumo de los deportes electrónicos o e-sports.

Los e-sports replican habilidades mentales y reflejos manuales como en el ajedrez o el tiro olímpico, con lo cual clasifican como deportes. El famoso League of Legends hace un énfasis en el trabajo en equipo y la estrategia colectiva, con lo que ha logrado llenar estadios masivos y alcanzar un mayor número de audiencia en sus eventos en línea. Curiosamente, en la situación actual lo que se ha buscado es reemplazar los deportes presenciales con sus equivalentes simulaciones virtuales, desde el fútbol hasta plataformas en línea que conectan bicicletas caseras a servidores que ponen a competir a ciclistas alrededor del mundo.

Así como los muchos deportes existentes requieren que sus audiencias conozcan las reglas, conductas y comportamientos que rigen el espectáculo, los e-sports no tendrán sentido alguno a quién los presencie por primera vez y menos a las personas que no tienen ningún contacto significativo con el mundo de los videojuegos. Es por esta razón que las audiencias de los deportes se han limitado a buscar simulaciones de los eventos que llevan toda su vida siguiendo. Quizás sea también ésta la razón por la que las industrias del deporte no han volteado a ver los e-sports como vías potenciales de negocio rentable, pues los porcentajes importantes de sus audiencias[3] no han tenido contactos significativos con los mundos virtuales del videojuego.

Es pertinente reflexionar en torno a las audiencias masivas de los deportes, ya que sus potenciales espectadores, quienes se supone llenarán los estadios del futuro, dirigen su atención al videojuego y los e-sports más que a cualquiera de los más famosos deportes alrededor del globo; es claro que “los e-sports son hoy en día una industria completa que ha desencadenado transformaciones significativas en la propia práctica del deporte”.[4] ¿Que tanto seguirán creciendo los e-sports y que tanto importarán de los deportes reales para las audiencias que crecen integralmente de la mano de los mundos virtuales?

Preguntarse por cuál será el entretenimiento y cuáles las prácticas sociales y comunicativas preferidas de las audiencias que hoy en día consumen ávidamente medios interactivos digitales es fundamental para quienes creen que deportes con menos de dos siglos de existencia tienen un lugar asegurado en las prácticas culturales y económicas por venir. Las audiencias de los e-sports tendrá un alza constante a partir de ahora, pues es un efecto que responde a reemplazamientos temporales.

El papel que están tomando los e-sports dada la situación de contingencia habla de audiencias que buscan experiencias que se acerquen a lo que han perdido y que buscan reemplazar lo real con virtualidad.[5] Sin embargo, en la mayoría de los casos las simulaciones se quedan cortas e incluso frustran a sus audiencias temporales[6] ya que éstas no han sido pensadas como reemplazos de lo real, sino como agregados. Como ejemplo está el caso de la e-Liga MX en el que los atletas de la liga nacional de fútbol se turnan con sus compañeros de equipo para controlar a sus equivalentes virtuales y enfrentarse a los equipos rivales en un torneo que intenta saciar el apetito de los espectadores del deporte de carne y hueso, ofreciéndoles un torneo con la misma calendarización, las mismas personas y equipos.

Los e-sports son fenómenos culturales dignos de presenciar y analizar. Son una variación singular al interior del mundo de los videojuegos que tienen el potencial de ser una opción significativa de entretenimiento. Dado que ya son “patrocinados por importantes firmas tecnológicas como Intel o Movistar, así como por empresas del mundo deportivo”,[7] es necesario pensar en sus regulaciones laborales y lo que implica su profesionalización.

El fenómeno del streaming, es decir, de “tecnologías audiovisuales especializadas en difundir y permitir a los jugadores retransmitir sus prácticas con los videojuegos en tiempo real para que otros lo vean”,[8] conserva un intercambio activo entre el creador de contenido y sus audiencias, ya que las plataformas donde suceden dichos intercambios ofrecen consensos, recompensas, apoyos y comunicaciones entre las partes. Las audiencias online de los e-sports retienen estas interacciones, mientras que los espectáculos en estadios llenos donde se presencian estos eventos imitan las interacciones de sus equivalentes deportivos por parte de sus audiencias.

Uno de los elementos más interesantes de los videojuegos es su creación de mundos propios que toman aspectos de la realidad, pero los transforman; producen interacciones con mundos posibles, extraños, diferentes y extraordinarios. Los e-sports no pueden ser entendidos como simulaciones de deportes ni deben tratar de virtualizar situaciones reales, sus mundos no tienen que estar limitados por lo real, esa es una de sus virtudes. Entre más singulares sean las prácticas deportivas en torno a los videojuegos más posibilidades podrán abrir,[9] nuevas comunicaciones e interacciones podrán construirse en torno a ellos sin tener que fundamentarse en los espectáculos de lo ya establecido.

Para conocer más sobre los videojuegos y cómo están cambiando al mundo, lee nuestro libro:

Para leer los videojuegos, de David Cuenca.




[1] “Los videojuegos se han convertido en uno de los principales dispositivos para el consumo de contenidos interactivos, gracias a sus capacidades de interconectividad global y de retransmisión de contenido audiovisual en tiempo real”. David Cuenca Orozco, Para leer los videojuegos [2] Cfr. <https://www.youtube.com/watch?v=l4cJ0uUy9Y8>. [3] Cfr. <https://www.marketwatch.com/story/the-sports-with-the-oldest-and-youngest-tv-audiences-2017-06-30>. [4] David Cuenca Orozco, Para leer los videojuegos [5] Es sugerente recordar que la palabra virtual se refiere a una potencia que no se realiza, algo que aparenta ser real, pero no llega a serlo [6] Consultar foro en torno al tema en <https://www.reddit.com/r/FutbolSapiens/comments/gg7i6z/una_peque%C3%B1a_reflexion_sobre_la_eliga_mx/>. [7] David Cuenca Orozco, Para leer los videojuegos [8] David Cuenca Orozco, Para leer los videojuegos [9] “Gracias a sus interfaces interactivas es posible tender puentes de comunicación mundiales y también redistribuir en su interior contenidos autogenerados por los usuarios de esas plataformas”. David Cuenca Orozco, Para leer los videojuegos.


Texto de Julián Ruvalcaba.

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