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LOS VIDEOJUEGOS Y LAS REVOLUCIONES DE LA IMAGEN

Las narrativas son algo íntimamente humano. Acompañan a todo individuo y a toda sociedad a lo largo de la historia. La propia Historia, o cualquier historia, es de hecho una narración. Hoy en día presenciamos en el mundo una inundación sin precedentes de narrativas audiovisuales, se puede decir sin exageración que los océanos alegóricos creados por su imparable y exponencial crecimiento superan con facilidad al que alguna vez fuera el océano del pensamiento humano: los libros. Sea que se hable de producciones originales o de reproducciones, las narrativas audiovisuales se asientan como uno de los principales medios de comunicación en la sociedad globalizada actual. Es más, el concepto de originalidad ha quedado en desuso y es casi tratado como una ingenuidad gracias a las revoluciones tecnológicas y culturales que dieron pie a los productos audiovisuales que hoy consumimos ávidamente.


Poder pensar y hacer una narrativa requiere de un elemento fundamental y complejo que se ha extendido a todos los aspectos de la vida desde el siglo pasado, transformando nuestra constitución como seres humanos y condicionado el propio funcionamiento de las sociedades: la imagen. Es alucinante el grado de importancia que tiene la imagen como elemento compositivo de las narraciones contemporáneas e incluso como motor de las tecnologías que producen y posibilitan dichas narrativas. Es fácil ver su potencial extremo y su inabarcable influencia cuando recordamos que el mundo en el que nos movemos está construido, desde sus cimientos más profundos, en la confianza irónicamente ciega que le proporcionamos a lo visual y lo auditivo.

La imagen no es nada menos que el producto sintético de los dos registros de percepción esenciales del ser humano de hoy, y quizás desde sus orígenes; aunque también es posible entender la imagen desde otros sentidos, sean fisiológicos o reflexivos. Sin embargo, es indudable

que es en la producción audiovisual donde ha cobrado fuerzas aterrorizantes, a un grado tal que ni lo visual ni lo auditivo, de forma independiente, han logrado llegar.


El estatus que tiene hoy la imagen se debe en gran parte al desarrollo constante de las tecnologías que la produjeron y la distribuyeron masivamente, empezando por la invención de la Fotografía. El atractivo propio de la reproducción de imágenes que capturaban la realidad tal cual la veía el ojo humano fue llevado aún más lejos al lograr darle fluidez a dichas imágenes, el Cine producía verdaderas narrativas que eran difíciles de diferenciar de lo que se veía en el mundo “real”. Ambas tecnologías rompieron parámetros en todos los ámbitos sociales y dieron lugar a revoluciones mediáticas, cambiando las formas en que nos comunicamos e interactuamos de forma radical. La cuestión no era discutir si la foto y el cine eran arte, política, ciencia y cultura, sino que todos esos campos y nichos sociales y humanos se transformarían y se constituirían a partir de las posibilidades y los funcionamientos de dicho dúo tecnológico.


Así es que, a mi parecer, las narrativas audiovisuales producidas en las tecnologías del Videojuego también han introducido transformaciones importantes en casi todas las esferas de lo humano, pero quizás apenas comenzamos a entender la profundidad y la extensión con que articularán nuestros mundos y las modificaciones e innovaciones que de hecho ya han introducido[1]. Los videojuegos traen consigo elementos narrativos[2] y tecnológicos que los diferencian de las producciones foto y cinematográficas, estas diferencias tienen, a mi juicio, el potencial de transformar la imagen y abrirle nuevas posibilidades, mismas que repercutirán en la propia naturaleza humana[3] o, mejor dicho, en la tecnología de lo humano y de lo vivo. Las narraciones presentes en los videojuegos han logrado una enorme complejidad, al grado de que la producción de la misma narrativa surge de la agencia del propio jugador. Esa producción casi espontánea de narrativas tan complejas podría poner en tela de juicio dónde empieza la tecnología que produce la narrativa y dónde termina el agente que la vive.



Julián Ruvalcaba




[1] “El tema de la presencia cada vez más habitual de la tecnología en entornos cotidianos hasta crear una dependencia y atrofia en los seres

humanos.” Cfr. David Cuenca Orozco, “Animación Japonesa. Un espacio de posibilidades” en Discursos audiovisuales animados e interactivos. México: Tintable. [2] “La posibilidad que tiene el anime para alterar partes decisivas de relatos que dieran pie a ciertos momentos de la historia de la humanidad (fuera de pantalla) los hace más atractivos que otras narraciones. Justamente ese elemento será retomado por el videojuego, el cual potencializa dicha posibilidad al tiempo que reconfigura sus relatos unidireccionales.” Cfr. David Cuenca Orozco, “Dialéctica entre animación y sociedad” en Discursos audiovisuales animados e interactivos. México: Tintable. [3] “La animación japonesa, y el videojuego en mayor medida, producen un sentimiento de estar ahí, en un lugar que no existe en la vida fuera de pantalla pero que se presenta como simulación.” Cfr. David Cuenca Orozco, “Animación Japonesa. Un espacio de posibilidades” en Discursos audiovisuales animados e interactivos. México: Tintable.

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