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El futuro y presente de los videojuegos

Nos encontramos en un período de transición y transformación al interior de las industrias culturales que producen lo que denominamos como videojuego. Las llamadas consolas de videojuegos están por entrar a una nueva generación, pero sorprende el paisaje en que se está llevando a cabo esta nueva etapa de la industria del videojuego. La llamada 9a generación de consolas se asoma en el horizonte, pero quizás no lo hace de forma tradicional. Al tiempo que se nos presentan los dispositivos que la abanderarán, hay también un cambio de escena que habla de modificaciones en los ecosistemas de medios que rodean al videojuego, en el que irrumpen nuevos jugadores y nuevas formas de entender el juego. Es una escena que es todo menos definitiva y que justamente habla de un cambio constante y de una reestructuración al interior de la industria cultural de los videojuegos, cuyo potencial actual tiene ya un alcance masivo y es capaz de sacudir la escena tecnológica y el orden social.


A lo largo de la historia de dicha industria han sucedido numerosas transformaciones, una de ellas tuvo como consecuencia la incorporación de empresas que, hoy en día, se posicionan como líderes del mercado y a las cuales habrá que observar para determinar el porvenir de una de las producciones culturales más innovadoras e influyentes de nuestros tiempos. Una de ellas es el conglomerado tecnológico japonés Sony, y un tanto atrás de ésta se encuentra la empresa norteamericana Microsoft. Numerosas empresas han fallado en su intento por competir en el mercado de las consolas, por lo que se han conformado con ser simples estudios desarrolladores de videojuegos; a la vez que estudios como EA se han consolidado como verdaderos gigantes que no necesitan formar parte de la manufactura de consolas. La reestructuración de la que hablamos al principio es algo que cabe esperar cada cierto tiempo, y ahora el propio concepto de la “consola de videojuegos” se ve afectado por ese cambio, a tal grado que se cuestiona su actualidad y su necesidad en los tiempos del streaming digital, una estrategia que Microsoft se encuentra implementando y con la que espera acaparar dicho mercado para lograr ganancias aún mayores que las logradas en el pasado.


Poco a poco han ido aumentando las audiencias de los videojuegos, y esto ha ocurrido a la par del desarrollo de los medios que han logrado presentar y difundir sus discursos audiovisuales. Se ha pasado de la instalación de una máquina grande y costosa en establecimientos dedicados exclusivamente a los gamers a la posibilidad de descargar de miles de juegos en casi cualquier dispositivo móvil. De esta manera, los videojuegos han dejado de ser parte de un solo nicho social para entrar a la conciencia social en general. No hace falta rebuscar la fuerza y el potencial que actualmente tienen los videojuegos en las sociedades, teniendo en cuenta que entre más desarrolladas tecnológicamente se encuentren éstas más impacto tendrá dicho tipo de producciones audiovisuales.[1]


Pero en un mundo globalizado –donde el asombro hacia la hiperconectividad[2] virtual se convierte en un gesto gastado y redundante, la innovación tecnológica se vuelve norma y los dispositivos tecnológicos literalmente se mueven con nosotros– es difícil blandir el argumento del privilegio tecnológico. Todos los sectores poblacionales se ven afectados por los desarrollos tecnológicos y, en mayor o menor medida, están conectados a esas tecnologías que son capaces de modificar sus cuerpos sociales y biológicos. Los discursos audiovisuales propios de los videojuegos se encuentran indisolublemente ligados a las producciones tecnológicas que los posibilitan, de tal manera que el videojuego mismo puede ser considerado una de las tecnologías más propagadas e influyentes del nuevo milenio. Los

discursos acentuadamente audiovisuales y las tecnologías se encuentran en una danza imparable, que disuelve cada vez más sus contornos independientes y hace efectiva la fundición de los bailarines que aparentan ser un solo cuerpo. Podemos recordar la frase de Marshall McLuhan: “El medio es el mensaje” y percibir el profundo sentido que ha cobrado en nuestra sociedad actual. El videojuego es un producto que se define a partir de su medio, en las tecnologías que posibilitan esas mediaciones y como son definidas por su industria.


No pueden ser menospreciados los cambios que sufrirá la industria cultural de los videojuegos, siendo evidente el impacto que éstos han cobrado a lo largo de los años y la enorme capacidad que tienen para afectar nuestras sociedades. Con el aumento de sus audiencias a mano de los dispositivos móviles, el potencial tecnológico que los rodea y con el que se relacionan íntimamente, así como la posibilidad cada vez más real de llevar su mensaje por medio del streaming (los videojuegos más complejos podrán ser experimentados en cualquier aparato capaz de navegar en la red), lograrán una difusión sin precedentes en la historia de los videojuegos. Al mismo tiempo, la introducción de nuevos desarrolladores como Google en la industria, los esperados movimientos de empresas que acaparan el mercado de juegos móviles como Apple y de otras de las que se espera algún tipo de involucramiento como Amazon, jugarán un papel fundamental en los caminos posibles que tomarán las producciones del videojuego. Incluso el desarrollo cada vez más prometedor de la tecnológica de la realidad virtual, siendo Oculus de Facebook el pionero actual, y el soñado potencial que podría brindar a los videojuegos, nos presenta una nueva manera de entenderlos y consumirlos, una inmersión sin precedentes que podría traer a la realidad a miles de mundos distópicos y utópicos, antes sólo imaginados[3] incluso en los propios videojuegos.


Todo esto hace pensar en las posibilidades que tienen los discursos audiovisuales interactivos para afectar el curso de las sociedades y el inminente punto de quiebre que sufrirá nuestro planeta.



[1] Una discusión muy interesante y apremiante es la de las sociedades y pueblos que no cuentan con la infraestructura suficiente para poder experimentar el máximo potencial de dichas producciones, o que incluso no interiorizan ni aceptan el discurso tecnológico del mundo capitalista y globalizante y su relación inevitable con las producciones audiovisuales y las tecnologías ligadas a ese mundo. [2] Las prácticas propias de ciertos videojuegos “pueden realizarse sin la necesidad de estar físicamente presentes unos con otros, es decir, se puede jugar tanto en salas públicas exclusivas para dicha práctica de juego, así como en el hogar armando partidas cooperativas virtuales dentro de algún servidor de juego digital”, en David Cuenca Orozco, Discursos audiovisuales animados e interactivos. Tintable: México, 2014. [3] “En el momento en que se comenzarán a comercializarse muchos productos culturales de este tipo no existían las tecnologías que mostraban en sus respectivos relatos y mucho menos sus aplicaciones”, en David Cuenca Orozco, Discursos audiovisuales animados e interactivos. Tintable: México, 2014.



Julián Rubalcava


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